Масс эффект андромеда персонажи вики. Mass Effect: Andromeda — история провала

Некоторое время назад нас обвиняли в преступном невнимании к новому детищу BioWare. Что ж, сегодня мы попробуем исправить сию оплошность, познакомив вас с персонажами лучшей ролевой игры всех времён и народов до выхода The Elder Scrolls VI. Заголовок и «юмор» - исключительно на совести автора оригинальной статьи . Особо впечатлительным личностям следует немедленно прекратить чтение и закрыть страницу. Мы предупредили.

Помимо звездолётов, чудес биотики и надвигающейся инопланетной угрозы, Mass Effect: Andromeda - это люди (и инопланетяне), с которыми можно общаться, флиртовать и спар… ринговаться. Именно они станут сердцем и душой игры. Оригинальная трилогия была масштабной эскапистской космической оперой, но подпитывалась она тем же, что любая другая вошедшая в историю ролевая игра: проработанными, интересными персонажами. Разве можно забыть весёлую арию Мордина о саларианском учёном, вечно занятого калибровками Гарруса или дебаты Тали и Легиона по поводу того, есть ли у гетов душа?

Надеемся, что Mass Effect: Andromeda подарит нам много новых запоминающихся моментов и вирусных мемов. В преддверии выхода игры мы собрали всю доступную информацию насчёт возможных спутников и второстепенных персонажей.

Начнём с главных героев. Скотт и Сара Райдеры - близнецы двадцати с лишним лет. Можно будет пройти игру как за неё, так и за него, причём второй Райдер в любом случае станет одним из центральных персонажей вашей команды (и нет, с родственниками нельзя крутить роман . Это же не Игра престолов, в конце концов!)

Игроки смогут настроить внешность героев, выбрать предысторию и сменить имя, как можно было сделать и в оригинальной трилогии, но, если оставить стандартные имена, некоторые персонажи будут обращаться к герою по имени (Скотт или Сара) вместо фамилии. Имена отца семейства Райдеров и близнеца выбранного вами героя в любом случае останутся стандартными , чтобы члены семейства не звали друг друга по фамилии .

Мы знаем, что главный герой унаследует от отца, знаменитого исследователя галактики и бойца N7 Алека Райдера (подробнее о нём далее), почётное звание Первопроходца. В этой роли герою предстоит возглавить команду для исследования галактики Андромеды в поисках новых планет, пригодных для колонизации, хотя, конечно, вряд ли миссия надолго останется столь безобидной.

А вот личность Райдера, его поступки - полностью на совести игрока. Можно отыгрывать героя, сволочь, кого-то среднего, да кого угодно, ведь нам обещают гораздо более тонкую и продуманную систему морали , чем раньше.

Ну и ещё один любопытный факт: у главного героя будет питомец-пыжак (помните этих мартышек?), причём этот питомец, видимо, сможет бродить по всему космическому кораблю «Буря», на котором предстоит путешествовать доблестным колонистам.

Боевые товарищи в Mass Effect: Andromeda

Это парни, девушки и однополые инопланетяне, которые вступят в вашу команду. Их можно брать с собой на задания, у них будут собственные классы и деревья навыков, с ними можно будет много общаться и взаимодействовать, а в некоторых случаях дело может дойти и до любовных отношений.

Как и Райдеры, Кора прибывает в галактику Андромеды на борту корабля-ковчега «Гиперион». Она будет одной из двух доступных с самого начала игры спутников главного героя. Впервые игрокам показали её вместе с Лиамом в трейлере «Новая Земля» , сразу же дав понять, что она будет одним из возможных вариантов романтического интереса для Скотта Райдера. Подробности ждали игроков в видео, представляющем членов команды , где Кора даже зачитывает текст.

Кора - человек-биотик, специалист по наземным операциям. Дослужившись до офицера военных сил Альянса, она по специальной программе межвидовой интеграции военных сил попала в подразделение к десантницам азари и служила вместе с «Дочерьми Тален». Она заместитель командира в команде Первопроходца и, фактически, преемница Алека Райдера, так что довольно странно, что Первопроходцем в итоге становится один из детей Райдера. Очевидно, этот проблемный вопрос предстоит решить по ходу сюжета игры.

В социальный новостной сайт Reddit недавно просочилась информация из маркетингового исследования: «Кора умеет создавать биотический щит, который защищает всех в пределах полусферы от воздействия извне, позволяя при этом продолжать вести огонь по противникам».

Ранее такая сфера была эксклюзивным умением класса адепт (юстицар азари) в многопользовательской игре в Mass Effect 3 (хотя подобный щит создавал выбранный биотик во время самоубийственного задания в Mass Effect 2), что наводит на мысль о том, что Кора будет именно адептом. Но на страничке её профиля на официальном сайте Mass Effect сказано, что её «любимое» биотическое умение - биотический заряд, а оружие - дробовик, что больше похоже на класс штурмовик. Подтверждается это и ведущим дизайнером Яном Фрейзером в Twitter .

А, и вот ещё что: фамилия Коры - Харпер. Как у Призрака (настоящее имя которого - Джек Харпер). Интересно, очень интересно.

Лиам - специалист службы безопасности, ответственный за реагирование на инциденты и чрезвычайные ситуации. Из того же видео с представлением команды мы узнали, что он изучал инженерное дело в университете, но затем решил переобучиться на полицейского. За разноплановые умения его собственноручно выбрал для выполнения своего задания Алек Райдер. Лиам - лондонец , у него британский акцент .

«Лиам молодой, полный энтузиазма, порой излишне идеалистичный последователь», - рассказал художественный руководитель Мак Уолтерс в интервью для Game Informer . Он возлагает большие надежды на будущее человечества в галактике Андромеды и в самых трудных ситуациях будет стараться вдохновить и ободрить остальных. При этом он вспыльчив, горяч и часто реагирует излишне эмоционально. Видимо, где-то в середине игры этот юношеский идеализм столкнётся с суровой реальностью, а нам предстоит стать этому свидетелями.

Несмотря на лёгкий и веселый нрав, к своим обязанностям он относится очень серьёзно, а решения Райдера поддерживает и уважает. По словам того же Уолтерса, именно Лиам - тот, кто всегда прикроет главному герою спину.

Что до догадок по поводу класса Лиама - тут, опять же, можно обратиться к его страничке на официальном сайте Mass Effect. Там сказано, что он предпочитает биться в ближнем бою, используя реактивный ранец, чтобы подлететь к врагу, и «разогнанный» резотрон с двумя лезвиями (может, таким сможет теперь пользоваться и Райдер?). Его любимая способность: «Удар опустошителей» (прыжок вперёд с оглушением противников и нанесением удара по нескольким целям с помощью реактивного ранца). В многопользовательской игре в Mass Effect 3 такая способность была уникальным техническим навыком турианца-разорителя , что наводит на мысль о классе солдат. Но не будем забывать, что этот парень ещё и учился на инженера.

Пиби - азари, но не спешите делать выводы на основании того, что вы узнали об этой расе из предыдущих игр серии: у Пиби в равной степени мало общего как с гордыми и высокомерными Лиарой и Самарой, так и с роковой женщиной Моринт.

«В ситуациях, когда Лиара была очень серьёзной, Пиби живая и игривая, - рассказал о ней Мак Уолтерс . - При любом удобном случае она поступает наперекор общепринятым нормам, ей плевать на культуру, традиции и всё такое. Да и понятие командной работы для неё чуждо».

В BioWare хотят разрушить стереотипы, сложившиеся у игроков в отношении представителей инопланетных рас, поэтому новая азари окажется ветреной и прямолинейной, а не сдержанной и дипломатичной. Наверное, всё дело в самом характере миссии, связанной с поиском колоний: такие экспедиции испокон веков привлекали маргиналов. Пиби, кстати - это прозвище, сокращение от полного имени Пелессария Б"Сэйл. Она родом из Порта Лерама, столицы планеты Гиетиана (Млечный Путь, Силеанская туманность, Нахуала), оплота учёных азари.

Млечный Путь быстро наскучил ей, и она отправилась в Андромеду в составе экспедиционного флагмана «Нексус», но вскоре покинула его, предпочтя независимость. На её страничке на официальном сайте Mass Effect указано, что она «патологически независима». Её интересуют инопланетные технологии, которые предстоит исследовать главному герою при путешествии по скоплению Элея, а значит, их пути обязательно пересекутся.

На сайте сказано, что Пиби стрелок и хаотичный биотик, её любимое оружие - пистолет Sidewinder Outlaw, а любимый навык - «Вторжение». Это новинки в серии Mass Effect, так что можно предположить, что Пиби будет адептом-биотиком, но с парочкой новых трюков.

Уже подтверждено , что с ней можно будет завести романтические отношения. Актриса озвучивания, Кристин Лэйкин, призналась , что Пиби стала для неё одной из самых весёлых и интересных ролей в карьере.

Ветра - турианка. О ней пока известно совсем немного. Она мелькнула в трейлере «Новая Земля», а впервые была представлена в трейлере с игровым процессом , показанном на церемонии Game Awards 2016, где она сопровождала Сару Райдер и Драка (о нём ниже) во время наземной миссии на планете Кадара. Подтверждено, что у неё будет задание на лояльность , так что она точно будет потенциально возможным спутником главного героя.

Если BioWare продолжат разрушать стереотипы, то эта турианка должна оказаться беспечной недотёпой, ненавидящей пушки и калибровки (это вряд ли). Она высокого роста, причём и в роликах, и в самой игре, поэтому разработчики предусмотрели уникальные анимации движения . Вот, собственно, и вся официальная информация.

Драк - кроган, облачённый в крутой скафандр, украшенный костями. Он появился в трейлере с церемонии Game Awards 2016: сходил с «Бури» вместе с Райдер и Ветрой. В другом трейлере он тоже мелькнул: тут он швыряет каких-то инопланетян на землю. «Мне ни к чему армия, - говорит Скотт Райдер. - У меня же есть кроган».

В Game Informer писали , что у крогана тоже будет своё задание на лояльность. Имени крогана при этом не упоминали, зато оно появилось во время утечки данных маркетингового исследования, где был намёк на награду за выполнение этого задания: «если вы согласитесь выполнить его задания и поможете ему найти тайное убежище преступников, чтобы вернуть корабль законным владельцам, этим вы заслужите лояльность Драка по отношению к вам и вашей команде, что также откроет доступ к новому дереву навыков».

Мы не знаем, каков он в бою - ну, помимо того факта, что он крут, - но биотики среди кроганов редкость. За исключением Рекса, ставшего благодаря редкому биотическому дару авторитетным Боевым мастером и вождём клана Урднот, прочие кроганы в серии Mass Effect - агрессивные бойцы исключительно ближнего боя, предпочитающие дробовики, штурмовые винтовки и тяжелую броню.

Итак, мы рассказали о пятерых возможных соратниках (если не считать близнеца главного героя, который, вероятно, тоже сможет участвовать в наземных операциях). Все они - из уже знакомых игрокам рас Млечного Пути, но, по словам Eurogamer , в BioWare подтвердили, что по крайней мере один спутник будет родом из новой галактики.

Вскоре после трейлера «Новая Земля», Funko, создатели милых большеголовых фигурок, представили свою линию фигурок по новой игре. Одна из них была создана на основе сиреневого представителя новой расы ангара. Называется фигурка Джаал. В BioWare не спешат подтверждать информацию, но в трейлере ему (или ей?) уделили довольно много времени, да ещё и своя фигурка уже есть, так что, скорее всего, именно Джаал станет шестым и, вероятно, последним возможным соратником главного героя.

Всё остальное - вилами по воде писано, но в Твиттере Ян Фрейзер писал , что, если он хочет собрать самый штурмовой из всех штурмовых отрядов, он берёт с собой на задание Кору и некого ещё дорабатывающегося персонажа. Так как о других возможных спутниках мы ничего не знаем, это может быть как Джаал, так и какой-то другой, ещё неизвестный нам персонаж.

Представители BioWare утверждали, что команда Райдера будет меньше, чем ранее в Mass Effect, но каждый персонаж при этом будет проработан подробнее, они лучше раскроются в диалогах. Во второй части трилогии, как мы помним, было 12 возможных спутников, причём двое - из DLC. В третьей части было всего семь спутников, причём Явика тоже добавили только в DLC. Не исключено, что в Mass Effect: Andromeda будет всего пять или шесть сокомандников, но, может, нам представят ещё одного или двух - в день выхода игры или в качестве загружаемого платного дополнения.

Второстепенные персонажи Mass Effect: Andromeda

А теперь познакомим вас со вспомогательными персонажами, которые вряд ли будут участвовать в наземных операциях.

Знакомьтесь: ваш папа. Точнее, папа главного героя. Алек Райдер стал одним из первых людей, которые прошли по ту сторону ретранслятора. После возвращения он стал ещё и одним из первых участников военной программы, которая позднее станет известна как N7, чем подтвердил свой статус одного из лучших солдат человечества. Из видео с представлением команды Первопроходца нам также известно, что он сражался с турианцами в войне Первого контакта на Шаньси и служил военным атташе на Цитадели в 60-х годах 22 века.

Он не только опытный солдат, но и ученый, интересующийся возможностями использования искусственного интеллекта «в качестве средства улучшения человеческого организма» ( , хм). С этим же, вероятно (см. чуть ниже про САМ), связан насущный вопрос: где, собственно, мать близнецов? Наверняка

Одна из лучших студий, 5 лет разработки, $ 40 млн. производственного бюджета, тысячи отработанных человекочасов. Количество ресурсов, которые вложены в Mass Effect: Andromeda трудно переоценить, поэтому все, что показывали и обещали Bioware вызвало восторг у поклонников одной из лучших ролевых серий. И вот в марте этого года ЕА отправили нас в далекое путешествие в галактику Андромеды чтобы найти для человечества новый дом. Вопрос только в том, каким оказалась эта путешествие? Действительно Mass Effect: Andromeda превосходит оригинальную трилогию и подтверждает захватывающую ролевую космооперу, которую нельзя пропускать? Давайте разбираться...

Сюжет в Mass Effect: Andromeda

Давайте вспомним почему миллионы людей увлеклись играми Mass Effect в первую очередь. Захватывающий космический сетинг? Харизматичный главный герой? Ролевая система? Разветвленность диалогов? Креативная боёвка? Да, конечно. Но в первую очередь - атмосфера. Атмосфера, которая на интуитивном уровне позволяла полностью погрузиться в процесс и переживать чуть ли не каждым событием, каждым диалогом, ведь все эти детали в сочетании вели нас к значительному, неизведанного, опасного. Редко, которая RPG может повторить это ощущение, в моем случае так точно.

Здесь же нам предлагают похожую роль. Вы Скот или Сара Райдер, в зависимости персонажа пола, вы первооткрыватель новой галактики. Вы не должны им стать, ведь никогда не готовились к этому, но обстоятельства таковы, что выбора нет. Да, именно «первооткрыватель» является местным аналогом статуса СПЕКТР. И этот статус позволяет действовать точно так же как и прежде Шепарду, ведь в новой галактике нет никого важнее первооткрывателей.

Ладно, к этому еще вернемся. А с какой это стати мы вообще оказались в этой далекой галактике, спросите вы? Игра не дает конкретных ответов, что произошло с Землей и другими колониями, что произошло с солнечными системами Саларианцив, Турианцев и вообще здешние персонажи похоже почти не помнят событий оригинальной трилогии, ведь если что-то и вспоминается, то очень размыто. Так вот, визионеры человечества и всех других видов, которые известны нам из первых частей, найдя планеты потенциально пригодные для колонизации, построили три космические станции вроде «Цитадели», упаковали лучших ученых, военных и предпринимателей (!!!) в крио-камеры, назвали все это «Инициативой Андромеда» и в 2185 году отправились на поиски нового дома в неизведанную галактику. 600 лет длилось их путешествие и вот без малого на пороге четвертого тысячелетия, космический корабль человечества - «Гиперион», прибывает в пункт назначения. А здесь, как водится, уже полным-полно проблем и опасностей. Лодка наталкивается на космические сгустки энергии, которые как паутина окутали большую часть солнечных систем галактики. Именно после этого инцидента просыпается наш герой. Что ж, все в дерьме и надо кому-то спасать положение. Принято решение сделать высадку на первую планету из тех, которые должны стать новым домом для колонистов, но условия на планете, на первый взгляд, никак не пригодны для жизни. Убойная атмосфера, кинетические бури, однако, несколько шагов вперед и вот уже первый контакт. И здесь герои начинают дискутировать, каким образом представиться, как действовать чтобы правильно себя зарекомендовать перед местными жителями. Только вот герои наши будто не видят, что у этих жителей бластеры в руках и пожимать руки здесь никто не будет. Так мы знакомимся с кетами. Кеты - враждебный, захватнический вид, цель которого очень оригинальна - истребить или покорить все живое в системе Гелиос.

Логика в Mass Effect: Andromeda вообще второстепенная вещь и даже не в этом основная проблема. Помните, выборы постоянно приходилось делать Шепарду? Постоянно выбирая между двух огней? Многочисленные компромиссы для умиротворения двух видов, а если компромисс невозможен, мы выбирали то, что, по нашему мнению, является лучшим для большинства, тем самым создавая новую проблему отношений героя с одним из видов, однако укрепляли связь с другим. Это называется какой-никакой, но ролёвкой. В «Андромеде» эта ролёвка отсутствует почти полностью. За все десятки часов вам только один раз придется сделать выбор в пользу того или иного народа. Но даже после этого последствий никаких не последует. Причинно-следственные связи это не об «Андромеде». Здесь нас ждет абсолютно прямая линия, которая ведет к одному и тому же. Даже в играх от Telltale больше последствий от наших диалогов, чем, казалось бы в ААА action-RPG.

А что на счет дополнения вселенной информации от второстепенных NPC? Ответ прост. Если вы говорили с одним NPC - вы говорили со всеми. Так диалоги в мелочах отличаются, но большинство вопросов сводятся к: "Что заставило вас присоединиться к Инициативе?", «Не соскучились по дому?", "Как вам новая галактика?" И большинство из них рассказывает одну и ту же информацию, что впоследствии просто отбивает желание говорить с кем-либо, кроме персонажей, которые нужны для продвижения сюжетом. Нам обещали самую большую, разностороннюю, с широким выбором систему диалогов. В результате тысячи строк текста написаны сценаристами сводятся к самокопированию и просто бла-бла-бла.

Несмотря на всю свою эпичность и масштабность, несмотря знакомства с другими цивилизациями, видами, расами, игра смогла умудриться подать все настолько плоско, что где-то внутри прохождения хочется начать делать все наперекор логике, чтобы добавить хоть мизинец какой драмы в том, что происходит, но у вас не получится, все равно игра приведет вас туда, где вы должны быть без существенных последствий. Единственной разницей будет количество дружественных войск в финальном бою, причем только в катсцене!!! Геймплейной разницы вы не почувствуете.

В релизном трейлере под шикарный саундтрек Rag"n"Bone Man - Human возникало ощущение, что нас ждет много приключений, много неизведанного, ситуации в которых будет очень трудно найти правильный выход, где мы будем вынуждены совершать ошибки, ведь как говорит сам трек "Мы прежде всего лишь люди - не обвиняйте нас во всем...". Но, как оказалось, эта маленькая лживая, маркетинговая фишка - не самая большая проблема...

Анимация лиц персонажей в Mass Effect Andromeda

Еще до релиза игры интернеты заполонили ролики, где игроки начали выдавать озабоченность анимацией персонажей. Отсутствие эмоций, мимики лица, жестикуляции, кривой липсинг и, в дополнение, глаза, которые живут своей жизнью. Лицевая анимация в большинстве диалогов это просто ужас, а если учесть, что эти самые диалоги - 70% игры, то масштабы этого ужаса становятся еще более очевидными.

Сетью облетел ролик где сравнивают анимацию первой Mass Effect и «Андромеды». 10 лет разницы, а эмоции и естественное поведение больше прослеживаются именно в оригинальной игре. Опять же вопрос: "Какого черта, Bioware?". Именно этот вопрос чаще всего встречается в комментариях к таким видео. Ответ на этот вопрос кроется в нескольких вещах. Во-первых, двигатель Frostbite предоставляет гораздо больше возможностей, чем UE3. А там, где больше полигонов, подвижных деталей и микрочастиц на лице персонажа, там и ошибки допустить труднее. Но почему были допущены эти ошибки? В играх где количество диалогов просто заоблачное, разработчики не режиссируют каждую сцену отдельно. За диалоги отвечает специально разработанный алгоритм, который должен оркестровать лицом персонажа относительно слов. Bioware уверяют, что ведут работы над исправлением проблемы, но в то, что им удастся исправить анимации всех персонажей и вдохнуть в них хоть каплю жизни - я не верю.

Геймплей Mass Effect Andromeda

Что касается обещаний о сотнях планет, невероятной наполненности этих планет, сочной картинки, абсолютно новых геймплейных возможностей и новой, ультра-разнообразными вооруженными отрядами, то это едва ли не единственные аспекта, которые возвращают и даже превосходят ощущения, которые дарила оригинальная трилогия.

Да, действительно, в системе Гелиос сотни планет, но физически посетить нам дадут меньше десятка, остальные вы сможете просто отсканировать на предмет каких-то аномалий или ресурсов вроде того же сканирования в предыдущих играх. Однако, те планеты, на которые мы все же можем десантироваться (то есть сюжетно ориентированные), действительно поражают своей наполненностью и детализацией. Мы побываем на аномально холодных планетах; жарких; на планете с непроходимыми джунглями или планете-комете месячного типа. Каждая из них имеет свои атмосферные свойства, флору, детализация которых реально впечатляет. То, что визуально выдает Frostbite не идет ни в какое сравнение с возможностями UE3, поэтому хотя бы наглядно мы получили то Mass Effect на который заслуживали.

Новый прототип планетарного вездехода «Мако», то есть «Номад», поможет нам в исследовании колонизированных планет, именно на нем мы будем кататься и изучать львиную долю времени пребывания на каждом из потенциально новых домов. И стоит сказать, что передвижение на этом шестиколесных монстре реально одно из лучших нововведений. Это полноценный вездеход с возможностью переключения тяги для преодоления крутых гор, с возможностью круто ускориться на равнинах и даже прыгать через небольшие разломы. Также «Номад» служит аппаратом для пингования залежей нужных нам минералов, и ставит зонды для их добычи в режиме шахтера:).

О новых возможностях в бою, претензий к разработчикам, лично у меня нет никаких. Система укрытий перекочевала и сюда, но работает не совсем так как в предыдущих частях, где это была копия механики Gears of War с укрытиями и перекатами. Здесь персонаж сам принимает позицию у укрытия если он достаточно близко и сам встаёт, когда мы выходим на открытую местность. Перекатов как таковых нет, здесь у нас больше возможностей, персонаж научился прыгать и даже бустить вперед в воздухе и на земле с помощью костюма. Это дает широкие возможности в перестрелках с огнестрела, а кроме этого у нас широкие возможности биотика.

На протяжении игры мы поднимаем уровень персонажа, за очки, прокачиваем наши стрелковые или кинетические умения, открывая все новые возможности и где-то с середины игры мы уже похожи на машину для убийства с бластерной снайперской винтовкой, дробовиком, штурмовым автоматом и набором кинетических умений. Система крафтинга тоже присутствует. Все собранные минералы можем пустить на исследования и разработку новой брони, оружия и их модификаторов. В сумме все эти опции создают широкие возможности кастомизации и вооружения персонажа и нареканий не вызывают. Жаль только, что на Номад нельзя поставить какой-то автоматический пулемет, чтобы не приходилось каждый раз вылезать натолкнувшись на малые группы врагов на пути.

Скорбные выводы из обзора Mass Effect Andromeda

В итоге мы получили игру, которую сравнивая в пределах франшизы проигрывает почти в каждом аспекте своей предшественницы. Да, поражает визуально. Да, поражает детализацией, имеет хорошую боевку, широкие возможности кастомизации, эксплорингу, но в то же время никоим образом не выполняет то, ради чего была создана. Не передает ощущения первооткрывателя новой галактики, имеет плоский, совершенно не интересный и предсказуемый сюжет, полное отсутствие ролевой системы как таковой, огромные проблемы с анимацией почти каждого персонажа, хорошую порцию багов (которые меня, кстати, каким-то образом обошли) и плохое звуковое сопровождение. Игра вознаграждает только тех, любит часами лазить на каждой локации и искать хоть какой-то смысл в происходящем. В комплексе это, без сомнения, самая слабая RPG от Bioware на данный момент.

Почему спин-офф космической саги стал таким разочарованием.

В закладки

Mass Effect: Andromeda стала одним из самых громких провалов за последнее время, но многие до сих пор задаются вопросом: как разработчики могли выпустить такую сырую игру? Они ведь не могли не знать о её многочисленных недостатках. Журналист портала Kotaku на условиях анонимности поговорил с разработчиками игры и выяснил причины того, почему Andromeda оказалась настолько вопиющей неудачей.

Мы пересказали материал.

Идея

Первый Mass Effect 2007 года был неидеальной игрой: особенно не понравился фанатам Мако, вездеход, на котором постоянно приходилось ездить игроку. Тем не менее, Mass Effect 2 и 3 развили удачные стороны первой части - сюжет, диалоги, боевую систему, - а исследование планет было отброшено.

Когда в BioWare решили создавать четвёртую игру во франшизе, компания захотела обновить игру. Кроме того, её отдали на разработку отделению BioWare в Монреале, хотя до этого Mass Effect занималась студия из Эдмонтона.

Кейси Хадсон (Casey Hudson), исполнительный продюсер основной трилогии, занялся новым тайтлом с кодовым названием Dylan, так что на продолжение Mass Effect у него не было времени. Его секретный проект называется так потому, что команда собирается создать эквивалент Боба Дилана от игровой индустрии.

Кейси Хадсон

BioWare Montreal же была основана для разработки дополнительного контента. Теперь ей предстояло впервые создать игру.

Тем не менее, на произвол их никто не бросил. Когда в 2012 году начались первые совещания по поводу того, о чём будет игра, в них участвовали как бывалые разработчики BioWare, так и сам Хадсон, который хотел обеспечить проекту достойный старт. Он же предложил отказаться от Жнецов и коммандера Шепарда - полное обновление концепции.

В итоге было решено сделать игру о том, чего не хватало в первой части Mass Effect: об исследовании космоса.

Многие говорили: мы так и не раскрыли потенциал Mass Effect 1 полностью. Боевая система у нас получилась, сюжет тоже. Давайте займёмся первооткрывательством. ​

Поначалу разработчики хотели сделать приквел Mass Effect, действие которого происходило бы во время Войны первого контакта, когда человечество впервые столкнулось с инопланетянами. Затем ближе к концу 2012 года Хадсон спросил фанатов о том, что им нравится больше: сиквел или приквел оригинальной трилогии. Фанаты выбрали первое, как и участники фокус-групп.

Так что BioWare отказались от изначальной идеи, хотя слово «Контакт» прижилось и стало кодовым названием проекта.

No Man’s Sky от BioWare

В 2013 году Mass Effect: Andromeda вошла в стадию пре-продакшна - на этом этапе команда решает, какого масштаба будет их игра, что нужно разработать и как. Также BioWare наняли нового директора проекта Жерара Лехьяни (Gérard Lehiany), который до этого занимался играми про Человека-паука в студии Beenox, принадлежащей Activision.

Лехьяни придумал несколько весьма амбициозных идей для игры, одна из которых стала основой её сюжета: во время событий основной трилогии Совет Цитадели отправил колонистов в новую галактику на случай, если Шепарду не удастся остановить Жнецов.

Жерар Лехьяни (слева)

Кроме того, Лехьяни хотел, чтобы в его игре были сотни планет, доступных для исследования, которые генерировались бы с помощью процедурных алгоритмов, прямо как в No Man’s Sky. (Эта печально известная игра тогда ещё не была анонсирована.)

За счёт процедурной генерации можно было значительно расширить масштаб игры. Эта амбициозная идея пришлась по душе многим в команде.

No Man’s Sky с графикой и сюжетом от BioWare. Звучит шикарно.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

В 2013 и 2014 годах разработчики пробовали разные концепции, которые сейчас очень напоминают No Man’s Sky. Например, в одном из прототипов игрок летал по галактике на космическом корабле и мог садиться на любую планету, для передвижения по которой ему выдавался «Кочевник», новый вездеход. Затем можно было снова залезть в корабль и лететь дальше.

Но без проблем не обошлось. Никто не знал, как вставить сюжет уровня BioWare в игру с процедурной генерацией планет. Во многих отделах не хватало сотрудников, возникали технологические проблемы. Единственными, кто понимал, как делать процедурно генерируемые миры, были дизайнеры уровней, которые пользовались инструментом WorldMachine. У остальных не было ни знаний, ни ресурсов.

Даже без процедурной генерации у команды Mass Effect: Andromeda по умолчанию была одна огромная проблема - Frostbite, движок игры.

В игровой индустрии он считается одним из мощнейших, но в то же время одним из самых сложных. Frostbite способен генерировать великолепную графику, но DICE, создатели движка, затачивали его под шутеры от первого лица вроде Battlefield - в нём не было даже самых базовых функций для создания RPG. Программистам BioWare пришлось разрабатывать их с нуля, в том числе систему анимации персонажей.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda проводит аналогию с автомобилями. Unreal Engine он сравнивает с внедорожником, который способен на многое, но быстро не ездит. Unity - маленькая городская машинка: слабая, но её легко припарковать в любом месте. А Frostbite - это болид Формулы 1. То, под что он заточен, у него получается великолепно. Но больше ничего.

В частности, проблемой стали планеты, потому что Frostbite не мог генерировать карты площадью больше 100х100 километров, чего для космической ролевой игры было недостаточно. Также хватало проблем и с системой сохранения, генерацией текстур на лету и важными для RPG механиками.

Неразбериха

Если 2013 был годом возможностей и интересных решений, 2014 стал для разработчиков годом конфликтов. Студии в Монреале и Эдмонтоне постоянно ссорились: люди из Эдмонтона настаивали на том, что пре-продакшн был реализован слабо, а идеи разработчиков недостаточно проработаны - сотрудники монреальской студии в ответ заявляли, что коллеги из Эдмонтона саботируют их проект.

К концу 2014 года как минимум десяток разработчиков ушли из BioWare Montreal в другие студии, и было неясно, кем их заменят. Особенно пострадала команда, ответственная за анимации - её состав так и не пополнили.

В августе 2014 года BioWare покинул Кейси Хадсон, а вскоре и Жерар Лехьяни. На его замену пришёл сценарист серии Mass Effect Мак Уолтерс (Mac Walters). Новый креативный директор - новое видение игры.

Мак Уолтерс

Однако даже реализация старых идей шла с трудом. Боевая механика складывалась неплохо, как и всё, что касалось вездехода «Кочевник», но с полётами в космосе и процедурной генерацией планет постоянно были проблемы. В принципе создавать планеты получалось, и путешествовать по ним было можно, но, как вспоминает один из разработчиков, это было банально неинтересно.

Другой разработчик, пришедший в проект к концу пре-продакшена, вспоминает, что тогда у команды не было многих необходимых инструментов, как и модели работы. Обычно на этом этапе разработчики создают «вертикальный срез» - кусок игры, который служит демонстрацией того, что в ней будет. В случае Andromeda срез сделать не получилось.

У команды был запасной план на случай, если процедурную генерацию планет сделать не получится - они могли бы просто взять звёздную карту из предыдущих игр серии и наполнить её новым контентом. Между тем, время шло, а разработчики всё не могли выбрать один из этих двух вариантов.

Много времени ушло на создание технологических прототипов механик, которые потом не войдут в игру, вроде полётов в космосе - всё из-за того, что концепция игры так и не была чётко определена.

К концу 2015 года ведущие сотрудники поняли, что система процедурной генерации не работает. Концепция им нравиться не перестала - и они с интересом посматривали на No Man’s Sky, - но заставить её работать не могли. Поэтому было решено уменьшить масштаб игры.

Сначала вместо сотен процедурно генерируемых планет осталось тридцать. Их ландшафт создавался WorldMachine, а остальное расставлялось вручную. Затем от тридцати планет осталось семь. Такие радикальные изменения вызвали неразбериху в команде, особенно в отделах, ответственных за дизайн, сюжет и кат-сцены.

У нас было много вопросов: Что это значит для нас как для команды разработки? Что нужно будет вырезать? Что останется в игре? Кто над чем будет работать?

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Такие изменения - не редкость для игровой индустрии, но они обычно происходят на стадии пре-продакшна, чтобы у разработчиков была возможность заново спланировать процесс работы, прежде чем взяться за создание игры. В результате многое из того, что делала для Andromeda студия, пришлось выбросить - особенно сильно это сказалось на сюжете, уровнях и кат-сценах. Разработка этих аспектов, в отличие от боевой системы, мультиплеера и вождения, сильно отставала от графика.

Ещё больше неразберихи

С 2009 года BioWare состоит из трёх студий: в Эдмонтоне, Монреале и Остине. Над Dragon Age: Inquisition и Mass Effect: Andromeda они работали совместно, в рамках инициативы «Единая BioWare» (One BioWare).

В чём-то это был успешный подход, но в случае Andromeda минусов оказалось больше, чем плюсов. Студиям было сложно взаимодействовать по банальной причине: они расположены в разных часовых поясах. Только на то, чтобы собрать всех на видеоконференцию мог уйти час, а логистика превращалась в кошмар. У компаний вроде Ubisoft со студиями в нескольких странах есть армии продюсеров, занимающихся синхронизацией работы сотрудников. BioWare к такому готова не была.

Тем не менее, выбора у компании не было. Чтобы закончить разработку вовремя, на Andromeda стали переводить всё больше людей, однако некоторые отделы просто не могли начать работу. Взять к примеру сюжет: из-за того, что во время препродакшна ведущие сотрудники слишком много размышляли о ключевых идеях проекта, основы сюжета утверждены не были, и команде пришлось сначала прорабатывать их, а потом уже браться за основную работу.

Многие из этих ключевых идей остались в игре, вроде образа главного персонажа, SAM, искусственного интеллекта, помогающего игроку, и финальной битвы на Меридиане. Но большинство квестов и диалогов надо было создавать с нуля.

Но дело не только в сюжете. Почти все разработчики, с которыми говорил автор материала, признавались в том, что почти вся игра создавалась в период с конца 2015 года до марта 2017. То есть за 18 месяцев вместо пяти лет. Движение началось благодаря Маку Уолтерсу, но и он был не всесилен.

Положение осложняло то, что опрошенные назвали регрессией проекта. Обычно при создании игры последние месяцы уходят на «полировку» - во время этой фазы исправляются баги, калибруются механики и улучшается уже существующий контент. Словом, игра становится заметно лучше. Andromeda же, наоборот, ухудшалась.

Мы заканчивали работу над каким-нибудь элементом, тестировали его и, наконец, одобряли. Затем мы переходили на другую задачу, а за нашими спинами то, что мы только что создали, начинало разваливаться на части.

Один из разработчиков Mass Effect: Andromeda

Истинные причины этого регресса выявить сложно. Иногда всё рушилось из-за того, что инженер обновил ключевую систему, в других случаях - из-за изменения модельки NPC. По словам разработчиков, процесс этот был ужасным, потому что они постоянно переделывали то, что несколько дней назад было признано готовым.

По этому видео регресс хорошо заметен. Он мог быть вызван чем угодно от изменения освещения до слишком требовательной к ресурсам компьютера анимации. С другими играми «даунгрейды» случались, и не раз (Watch Dogs, «Ведьмак 3»), но на столь позднем этапе разработки - никогда.

Хуже всего пришлось «поздним» отделам, занимающимся эффектами, кат-сценами и звуком. Их черёд всегда приходит в самом конце работы над проектом, но все остальные заканчивали свои части игры позже, чем должны были, так что у «поздних» отделов времени было критически мало.

По словам разработчиков, в последние месяцы ситуация была совсем безнадёжной. Mass Effect: Andromeda они называют самым сложным проектом в их жизни.

Анимация

Эта часть игры изначально считалась проблемной, наравне с сюжетом и процедурной генерацией планет. За прошедшие с релиза месяцы больше всего толков было об анимации: теории о причинах её низкого качества разнятся от чрезвычайно наивных (EA купила BioWare, и все в студии обленились) до безумных (BioWare сделали всех персонажей уродливыми, потому что студия борется за социальную справедливость).

На самом деле причин было несколько.

В 2013 и 2014 годах, во время препродакшна, инженеры и техники-аниматоры пытались решить, как они будут делать анимацию в Andromeda. И у них возникли проблемы.

Поначалу студия хотела нанять египетскую компанию Snappers, которая создавала прекрасные лицевые анимации, но никто не знал, как включить их в игру. И все постоянно спорили о том, какую технологию использовать.

Кто-то настаивал на программе FaceWare, которой пользуются в Capture Labs, ванкуверской лаборатории EA, но другие считали, что она недостаточно хороша. Почти все движения губ персонажей Andromeda были сгенерированы распространённой программой FaceFX, которая интерпретирует звуки и автоматически меняет положение губ NPC.

Один из источников упомянул Джонатана Купера (Jonathan Cooper), бывшего аниматора BioWare, как весьма достоверное изложение причин низкого качества анимаций.